ポケモンバトルにおける確定数の新たな概算方法の提案
2017年5月25日 ゲーム
時間制限があるバトルで、対戦中に相手を倒せるか(または倒されるか)を足し算引き算だけで概算する方法を考えている。
※負値はわかりにくいとの指摘があったのでそのうち調整します
~背景~
従来の種族値ベースの考え方に私は限界を感じている。
対戦中知りたいのは「あと何回の攻撃で相手は倒れるか」「次の攻撃で自分は倒れるか」ではなかろうか。
しかし、これを計算するためには「種族値」→「実値」→「ダメージ」→「割合」「回数」という順で計算しなくてはいけない。あっという間に60秒が過ぎる。
もっと別の指標で対戦時の優劣を表現できないものか。
次の攻撃で倒せるかどうか概算する方法がないか。
できるだけ簡単に。
~概要~
種族値などに代えて、それぞれのポケモン実値から画像の表のように評価値で表す。
(この表の求め方および数学的思考過程については次の記事で詳しく説明する)
例としてWCSルールシーズン3のポケモンTOP5は以下のようになる(0振り~252振り/性格補正なし)。
ウインディ
物理火力:☆-2.0~ ☆0.5
物理耐久:☆4.0~ ☆8.5
特殊火力:☆-2.5~ ☆0.0
特殊耐久:☆4.0~ ☆8.5
ガブリアス
物理火力:☆-0.5~ ☆1.5
物理耐久: ☆6.5~ ☆10.5
特殊火力:☆-4.5~ ☆-1.5
特殊耐久: ☆5.5~ ☆9.5
カプ・コケコ
物理火力:☆-1.5~ ☆1.0
物理耐久:☆3.0~ ☆8.0
特殊火力:☆-3.0~ ☆-0.5
特殊耐久:☆2.0~ ☆7.0
カプ・テテフ
物理火力:☆-4.0~ ☆-1.0
物理耐久:☆2.0~ ☆7.0
特殊火力:☆-0.5~ ☆1.5
特殊耐久:☆5.5~ ☆10.0
カミツルギ
物理火力:☆2.5~ ☆4.0
物理耐久:☆6.0~ ☆10.0
特殊火力:☆-7.0~ ☆-3.5
特殊耐久:☆-5.0~ ☆2.0
残念ながら、どのポケモンがどの程度の評価値なのかは種族値のように覚えなければならない。
この評価値で実際に計算してみる。計算は以下のルールで行う。
ルール①
相手の耐久評価値から、攻撃側の火力評価値を引く。
その時に0以下になれば倒せる事を意味する。
実例でやってみよう。
「カプ・コケコのかみなりで、ウインディを倒せるか」
カプ・コケコの極振りで☆-0.5、対してウインディの特殊耐久は無振りで4.0。
☆4.0から☆-0.5を引いて☆4.5、☆0より大きいので倒せない。
ちなみに割合を知りたい時は、計算結果によって大雑把に以下のようになる
☆0: HPの100%程度
☆1: HPの90%程度
☆2: HPの80%程度
☆3: HPの75%程度
☆4: HPの70%弱程度
☆5: HPの60%程度
また、確定数は引いた結果から以下のようになる。
~☆0 確1
~☆7 確2
~☆11 確3
~☆14 確4
今回は☆4.5なので相手HPを65%程度削って確2と言ったところか。
実際にダメ計すると
攻: カプ・コケコ Lv.50
防: ウインディ Lv.50
ダメージ: 93~109
割合: 56.3%~66%
回数: 確定2発
威力: 110
タイプ: でんき*/特殊
特攻: 147
特防: 100
最大HP: 165
で確かに最高乱数で66%になる。
ダメ―ジ乱数やその他もろもろの倍率は以下のように処理する。全部足し算引き算でできる。
ルール② 倍率計算時
2.0倍(弱点、2段階上昇等):☆7を足す
1.5倍(拘り、輝石、1段階上昇等):☆4を足す
1.3倍(珠等):☆3を足す
1.2倍(プレート等):☆2を足す
1.1倍(性格上昇補正等):☆1を足す
0.9倍(性格下降補正等):☆1を引く
2/3倍(威嚇、タイプ不一致、1段階下降等):☆4を引く
1/2倍(やけど、2段階下降等):☆7を引く
ルール③ 技の威力
120 攻撃側から☆1を足す
110 そのまま
100 攻撃側から☆1を引く
90 攻撃側から☆2を引く
80 攻撃側から☆3を引く
75 攻撃側から☆4を引く
ルール④ ダメージ乱数
低乱数(5%程度):そのまま
中乱数(30%程度):攻撃側から☆0.5を引く
中乱数(60%程度):攻撃側から☆1.0を引く
高乱数(90%程度):攻撃側から☆1.5を引く
実例でやってみよう。
「カプ・テテフがサイコフィールドを張っている。サイコキネシスでカミツルギを倒せるだろうか」
カプ・テテフの極振りで特殊火力は☆1.5、
サイキネは威力90なので☆2つ減らす→☆0.5
サイコフィールドの効果で1.5倍なので☆4つ増やす→☆4.5
半減なので☆7つ減らす→☆-3.5
高乱数で考えたいので☆1.5減らす→☆-5.0
カミツルギの特殊耐久は☆-5.0~☆2.0
カミツルギの特殊耐久が無振りであれば☆-5.0から☆-5.0を引いて☆0。
☆0はピッタリ確1くらいの打点ということ。
ダメ計すると
攻: カプ・テテフ Lv.50
防: カミツルギ Lv.50
ダメージ: 135~159
割合: 100.7%~118.6%
回数: 確定1発
技: サイコキネシス
威力: 135 [サイコ]
タイプ: エスパー*/特殊
特攻: 182
特防: 51
最大HP: 134
相性: ×0.5
丁度確1である。
恐らくこれまでとは全く異なる計算体系で慣れるまで抵抗もあるだろうし、
あくまで概算なのでギリギリの時には誤差を生じる恐れもある。
しかし、実戦では指折り数えることで計算できるので、
種族値ベースでダメ計するよりはよっぽど低負荷なのではなかろうか。
※負値はわかりにくいとの指摘があったのでそのうち調整します
~背景~
従来の種族値ベースの考え方に私は限界を感じている。
対戦中知りたいのは「あと何回の攻撃で相手は倒れるか」「次の攻撃で自分は倒れるか」ではなかろうか。
しかし、これを計算するためには「種族値」→「実値」→「ダメージ」→「割合」「回数」という順で計算しなくてはいけない。あっという間に60秒が過ぎる。
もっと別の指標で対戦時の優劣を表現できないものか。
次の攻撃で倒せるかどうか概算する方法がないか。
できるだけ簡単に。
~概要~
種族値などに代えて、それぞれのポケモン実値から画像の表のように評価値で表す。
(この表の求め方および数学的思考過程については次の記事で詳しく説明する)
例としてWCSルールシーズン3のポケモンTOP5は以下のようになる(0振り~252振り/性格補正なし)。
ウインディ
物理火力:☆-2.0~ ☆0.5
物理耐久:☆4.0~ ☆8.5
特殊火力:☆-2.5~ ☆0.0
特殊耐久:☆4.0~ ☆8.5
ガブリアス
物理火力:☆-0.5~ ☆1.5
物理耐久: ☆6.5~ ☆10.5
特殊火力:☆-4.5~ ☆-1.5
特殊耐久: ☆5.5~ ☆9.5
カプ・コケコ
物理火力:☆-1.5~ ☆1.0
物理耐久:☆3.0~ ☆8.0
特殊火力:☆-3.0~ ☆-0.5
特殊耐久:☆2.0~ ☆7.0
カプ・テテフ
物理火力:☆-4.0~ ☆-1.0
物理耐久:☆2.0~ ☆7.0
特殊火力:☆-0.5~ ☆1.5
特殊耐久:☆5.5~ ☆10.0
カミツルギ
物理火力:☆2.5~ ☆4.0
物理耐久:☆6.0~ ☆10.0
特殊火力:☆-7.0~ ☆-3.5
特殊耐久:☆-5.0~ ☆2.0
残念ながら、どのポケモンがどの程度の評価値なのかは種族値のように覚えなければならない。
この評価値で実際に計算してみる。計算は以下のルールで行う。
ルール①
相手の耐久評価値から、攻撃側の火力評価値を引く。
その時に0以下になれば倒せる事を意味する。
実例でやってみよう。
「カプ・コケコのかみなりで、ウインディを倒せるか」
カプ・コケコの極振りで☆-0.5、対してウインディの特殊耐久は無振りで4.0。
☆4.0から☆-0.5を引いて☆4.5、☆0より大きいので倒せない。
ちなみに割合を知りたい時は、計算結果によって大雑把に以下のようになる
☆0: HPの100%程度
☆1: HPの90%程度
☆2: HPの80%程度
☆3: HPの75%程度
☆4: HPの70%弱程度
☆5: HPの60%程度
また、確定数は引いた結果から以下のようになる。
~☆0 確1
~☆7 確2
~☆11 確3
~☆14 確4
今回は☆4.5なので相手HPを65%程度削って確2と言ったところか。
実際にダメ計すると
攻: カプ・コケコ Lv.50
防: ウインディ Lv.50
ダメージ: 93~109
割合: 56.3%~66%
回数: 確定2発
威力: 110
タイプ: でんき*/特殊
特攻: 147
特防: 100
最大HP: 165
で確かに最高乱数で66%になる。
ダメ―ジ乱数やその他もろもろの倍率は以下のように処理する。全部足し算引き算でできる。
ルール② 倍率計算時
2.0倍(弱点、2段階上昇等):☆7を足す
1.5倍(拘り、輝石、1段階上昇等):☆4を足す
1.3倍(珠等):☆3を足す
1.2倍(プレート等):☆2を足す
1.1倍(性格上昇補正等):☆1を足す
0.9倍(性格下降補正等):☆1を引く
2/3倍(威嚇、タイプ不一致、1段階下降等):☆4を引く
1/2倍(やけど、2段階下降等):☆7を引く
ルール③ 技の威力
120 攻撃側から☆1を足す
110 そのまま
100 攻撃側から☆1を引く
90 攻撃側から☆2を引く
80 攻撃側から☆3を引く
75 攻撃側から☆4を引く
ルール④ ダメージ乱数
低乱数(5%程度):そのまま
中乱数(30%程度):攻撃側から☆0.5を引く
中乱数(60%程度):攻撃側から☆1.0を引く
高乱数(90%程度):攻撃側から☆1.5を引く
実例でやってみよう。
「カプ・テテフがサイコフィールドを張っている。サイコキネシスでカミツルギを倒せるだろうか」
カプ・テテフの極振りで特殊火力は☆1.5、
サイキネは威力90なので☆2つ減らす→☆0.5
サイコフィールドの効果で1.5倍なので☆4つ増やす→☆4.5
半減なので☆7つ減らす→☆-3.5
高乱数で考えたいので☆1.5減らす→☆-5.0
カミツルギの特殊耐久は☆-5.0~☆2.0
カミツルギの特殊耐久が無振りであれば☆-5.0から☆-5.0を引いて☆0。
☆0はピッタリ確1くらいの打点ということ。
ダメ計すると
攻: カプ・テテフ Lv.50
防: カミツルギ Lv.50
ダメージ: 135~159
割合: 100.7%~118.6%
回数: 確定1発
技: サイコキネシス
威力: 135 [サイコ]
タイプ: エスパー*/特殊
特攻: 182
特防: 51
最大HP: 134
相性: ×0.5
丁度確1である。
恐らくこれまでとは全く異なる計算体系で慣れるまで抵抗もあるだろうし、
あくまで概算なのでギリギリの時には誤差を生じる恐れもある。
しかし、実戦では指折り数えることで計算できるので、
種族値ベースでダメ計するよりはよっぽど低負荷なのではなかろうか。
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